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WHFRP2nd SIZE(40){販売開始} WHFRP2ndが販売開始されました。買っても積ん読になるんだろうな。 SIZE(40){朗報?} 既に知っている者もいるだろう。WH2ndがBlack Industriesというメーカーより3月に出版されることとなった。これはGames Workshop -- Hoghead Publishingから続く由緒正しいもので、昨年来より情報はあった。出版まで残り2ヶ月というところで、変更の発表もないところを見ると、順当に出版されるだろう。目出度く出版された暁には、残念ながら本プロジェクトは中止となる。 別にWHをd20のルールでやること無いだろうという意見もあるとは思うが、WHを始めた当初よりヘックスを使ったミニチュア風戦闘を嗜好していた身にとっては、d20のルールは非常にツボにはまるものがあった。しかしWHの世界設定も捨てがたい。そこでWHd20という訳だ。海外ではWH第二版が計画されているという噂も聞くが、日本語化される望みは薄く、MMORPG版WHもぽしゃり、手元にはページがバラバラになりかけたルールブックと、積み重なったHogshead版Empire in flame(最終巻は無い)。温故知新の例えもあるように、過去の資産と最新のシステムにより、エンジョイ&エキサイティング(黒犬騎士団団長ワイアルド氏言語録より)なWHd20をやろうじゃないかということだ。 WHd20のキャラクターメイキング 属性 WHd20の技能 WHd20のキャリア WHd20の特技 運命点と狂気点 能力値の変換 WHd20の魔法 WHd20の戦闘 何か良いアイディアがあれば 名前 コメント WHd20のキャラクターメイキング 作成手順 能力値の決定 能力値は4d6で一番低い目を取り除く方法で決定する。6個の能力値のボーナスの合計が0以下の場合と、最高値が13以下の場合には振り直しができる。 種族、年齢の決定 能力値の修正と初期特技数を決定する。 キャラクタークラスの決定 キャラクタークラスは基本攻撃ボーナス、セービングスロー、技能、魔力の優劣を自由に組み合わせることで決定する。キャラクタークラスはレベルが上昇しても変わることはない。またこの際にHDも決定される。 キャリアクラスの決定 WHにあるファイター系、ローグ系、レンジャー系、アカデミック系のこと。基本キャリアーの転職条件と初期特技(WHでは技能のこと)の決定に関係する。 初期特技、運命点、HPの決定 決められた表やダイスをロールする。 キャリアーの決定 一番最初のキャリアーのリストにある特技は全て習得している。ただし%が標記されている特技はダイスを振って決定する。 キャラクタークラスは4個の基本能力(基本攻撃ボーナス、セービンススロー、技能、魔力)のコスト合計が10ポイント以下になるように選択する。一般的な組み合わせは優、良、可、可または良、良、良、可となる。 基本攻撃ボーナスを優としたキャラクターのHDはd10、セービングスローが優ならd8、魔力が優ならd4、それ以外のキャラクターはd6となる。 基本攻撃ボーナス 優劣 コスト Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 Lv9 Lv10 Lv11 Lv12 Lv13 Lv14 Lv15 Lv16 Lv17 Lv18 Lv19 Lv20 優 5 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 良 3 0 1 2 3 3 4 5 6 6 7 8 9 9 10 11 12 12 13 14 15 可 1 0 1 1 2 2 3 3 4 4 5 5 6 6 7 7 8 8 9 9 10 セービングスロー 優 数列Aが3個~ 良 数列Aが2個、数列Bが1個~ 可 数列Bが3個~ Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 Lv9 Lv10 Lv11 Lv12 Lv13 Lv14 Lv15 Lv16 Lv17 Lv18 Lv19 Lv20 数列A 2 3 3 4 4 5 5 6 6 7 7 8 8 9 9 10 10 11 11 12 数列B 0 0 1 1 1 2 2 2 3 3 3 4 4 4 5 5 5 6 6 6 技能 優 コスト5ポイント クラス技能4個~ 良 コスト3ポイント クラス技能2個~ 可 コスト1ポイント クラス技能1個~ 魔力 優 コスト5ポイント 1Lvごとに1d6点~ 良 コスト3ポイント 1Lvごとに1d3点~ 可 コスト1ポイント 0点~ CENTER キャラクタークラスサンプル CENTER 1.戦士タイプ HD:d10 BAB 優 5 ST 良 3 技能 可 1 魔力 可 1 CENTER 2.術師タイプ HD:d4 BAB 可 1 ST 可 1 技能 良 3 魔力 優 5 CENTER 3.技術者タイプ HD:d6 BAB 可 1 ST 良 3 技能 優 5 魔力 可 1 CENTER 4.無法者タイプ HD:d8 BAB 良 3 ST 優 5 技能 可 1 魔力 可 1 CENTER 5.便利屋タイプ HD:d6 BAB 良 3 ST 良 3 技能 良 3 魔力 可 1 属性 WHにおいて属性はDDと同じくらいの重要であるが、L(秩序)とC(混沌)に対する意味は大きく異なる。WHの属性の順列はL-G(善)-N(中立)-E(悪)-Cとなっている。これを見る限りLはGの先にあるもので神々しいばかりの輝きを放つものと思いがちだが、WHにおけるL属性は善悪を超越している。よってL属性のものはLGとかLNとかLE等に分類されることなく、ただLである。WHd20では従来のDDと同じくL-N-CとG-N-Eの組み合わせによる、9個の属性を使用する。しかしLとCはDDの扱いとは異なり、それぞれLやCの力に汚染(本人にとっては恩恵かもしれない)を受けたものを指す。例えば、ただ自己中心的で決まり事に従わない人間はCではなく(彼はTNかNE、あるいはNGである)、肉体或いは精神が混沌に汚染されてミュータント化したものだけがCの属性を持つ。混沌に汚染されたものの多くは、例えGであったとしても社会的な迫害や混沌の神のささやきによりEへと属性変化する。またほとんどの混沌の神は邪悪であり、秩序の神の属性はLNであるが、善悪を全く顧みないことから一般には混沌の神と同じぐらい邪悪だと考えられている。L属性に変化したものは、GやEであっても、最終的にはLNに変化する。 WHd20の技能 WHd20における技能は運動技能、作業技能、隠密技能、知覚技能、知識技能、交渉技能、集中技能の7つである。 WHd20の技能 使用する能力値 対応するDDでの技能 対応するWHでのテスト 運動技能 筋力 登攀、跳躍、水泳、騎乗 崖登り、跳躍、水泳、騎乗、危険度 作業技能 敏捷力 解錠、装置無力化、スリ、製作 解錠、製作 隠密技能 敏捷力 隠れ身、忍び足、脱出術、軽業、平衡感覚 隠れ身、忍び歩き、危険度 知覚技能 判断力 視認、聞き耳、捜索 捜索、聞き耳 知識技能 知性 呪文学、野外知識、錬金術、知識 " " 交渉技能 魅力 交渉、威圧、真意看破、情報収集、はったり、芸能 はったり、噂話 集中技能 様々 精神集中、念視術、魔法装置使用 " " クラス技能は技能ポイント1点で1ランク上昇させることができるが、クラス外技能には2点が必要となる。クラス外技能に技能ポイントを1点消費すると技能ランクは0.5点上昇するが、判定に使用する数値は小数点以下切り捨てとする。全てのキャラクターはレベルごとに(4+知性ボーナス)点の技能ポイントを持つ。ただし1Lv時にはその4倍の技能ポイントを持つ。~ 技能ランクの上限はクラス技能はキャラクターLv+3ランク、クラス外技能はクラス技能の半分である どんなに技能ランクが高くとも、専門的な技能に関しては特技として習得していなければ判定ロールを行うことが出来ない。一般的な技能であっても、特技を習得していなければ出目10や20を宣言することも出来ない。例えば特技<登攀>がなくとも壁をよじ登ったりすることは出来るが、出目10を行使することは出来ない。 WHd20のキャリア WHのルールにおいて、転職は新しい技能を習得する方法である以上に能力値を増加させる手段である。現状のWHd20では、能力値はキャラクターレベルの上昇に伴い変化するため、転職の必要性が薄まってしまっている。これを解決する方策としてはDDと同じように、上級キャリアにはそれに見合うだけの強力な特技を持たせるようにする。例えば、暗殺者(都合の良いことに、この上級職業はDD、WH共に存在する)であれば、WHには無い即死攻撃の特技をもたせるといった具合にする。 現在のキャリアにより習得できる特技が決まる。WHでの技能は全て特技とする。特技の習得には経験点を100点消費する。 キャリアの特技リストに無いものを(全てではないが)学習することも出来る。この場合には経験点を200点消費し、DC15の知性判定に成功しなければならない。判定に失敗した場合には経験点は失われる。 キャラクターレベルが下がるような経験点の消費をすることはできない。 レベルアップの際に新しいキャリアに転職するかどうかを選択できる。ただしキャリアーによっては必要条件がある(特に魔術師など)。 WHd20の特技 WHにおける技能はWHd20では特技と呼び、DDの特技と同じような扱いをする。 WH技能 WHd20における効果 強打 DDの強打と同様 打撃回避 1ラウンドにつき1回の命中した攻撃に対して運動技能判定を敵の攻撃ロールの結果をDCとして成功すれば、攻撃を避けることが出来る 俊足 移動速度+10ft 強靱 Con+2 剛力 Str+2 薬草知識 薬草に関する知識技能に+2ボーナス(注1) 誘惑 異性に対する交渉技能に+2ボーナス(注2) 気絶打撃 非致傷ダメージを与える際の攻撃ロールに対する-4ペナルティーを打ち消す 注1:このような種類の技能は持っていなければ判定を行うことができない。~ 注2:誘惑、軽口、機知など一つの行動に複数の特技を使用する場合にはすべてのボーナスを加算することが出来る。~ 運命点と狂気点 WHのルールをそのまま適応する。 運命点 運命点を1点消費することで失敗した判定を成功にする、成功した判定をクリティカル成功にする、敵の成功した判定を失敗にする、ダメージロールを最大値にする等のことが行える。 狂気点 狂気点は主に恐慌判定に失敗すると1点加算される。6点以上になると精神障害が発生することがある。 能力値の変換 以下の公式が変換の目安となる。モンスターはこれに当てはまらない場合が多く、DDのモンスターマニュアルから同名のものを引用するほうが良い。 移動力 同じようなDDの種族の移動力に変更~ 武器技術度 基本攻撃ボーナスに変換する 基本攻撃ボーナス=武器技術度÷10×2~ WH 10 20 30 40 50 60 70 80 90 100 DD 2 4 6 8 10 12 14 16 18 20 射撃技術度 基本攻撃ボーナスに変換する~ 筋力度 次の計算式に従い筋力に変換する 筋力=(筋力度-2)×2+10~ WH 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 DD 8 10 12 14 16 18 20 22 24 26 強靱度 次の計算式に従い耐久力に変換する 耐久力=(強靱度-2)×2+10~ 耐久度 削除~ 反応度 次の計算式に従い敏捷力に変換する 敏捷力={(反応度+器用度)}÷2-20)÷5+10~ 攻撃回数 削除~ 器用度 次の計算式に従い敏捷力に変換する 敏捷力={(反応度+器用度)}÷2-20)÷5+10~ 統率度 次の計算式に従い魅力に変換する 魅力={(統率度+協調度)}÷2-20)÷5+10~ 知性度 次の計算式に従い知性に変換する 知性=(知性度-20)÷5+10~ WH 10 20 30 40 50 60 70 80 90 100 DD 8 10 12 14 16 18 20 22 24 26 冷静度 次の計算式に従い判断力に変換する 判断力=(冷静度-20)÷5+10~ 抵抗度 削除~ 協調度 次の計算式に従い魅力に変換する 魅力={(統率度+協調度)}÷2-20)÷5+10~ WHd20の魔法 魔法は魔力ポイント制とする。習得可能な魔法レベルはキャラクタークラスによらず、キャリアによって決定される。つまりキャラクターレベルが10でもキャリアが魔術師1Lvであれば、魔術師1Lvが使用可能な呪文リストより習得することになる。 魔力の量はキャラクターレベルによって決められる。キャラクタークラス選択の際に魔力を優あるいは良を選んだキャラクターは、例え魔法を使用できないキャリアーに就いていたとしても、レベルアップの際に決められた点数の魔力を得る。~ 呪文の発動に際して、都合の良いことにWH、DD共に触媒が必要とされる。しかしその扱い(入手に関して)は異なる。WHd20ではWHの雰囲気を優先するため、触媒の数量を1個ずつ管理する(DDでは価格が明記されていない触媒は専用のポーチに十分な量が準備されている)。 呪文の習得には技能ポイントを消費する。消費する経験点は呪文レベルごとに1点消費する。0Lv呪文は0.5点となる。 より上級の魔法使いキャリアに転職するためには、その手前のキャリアの全ての特殊技能を習得しなければならない。加えて、その手前で発動できる最高レベルの呪文を2個以上習得し、1Lv魔術師に転職するならば知識技能ランクが6ランク、2Lvなら9ランク、3Lvなら12ランク、4Lvなら15ランク必要となる。 呪文の発動には1全ラウンドかかる。その間に攻撃された場合には、無防備状態として扱う。受けたダメージをDCとして、集中技能(耐久力)判定に成功すれば、呪文の詠唱を維持できる。失敗した場合には、呪文に必要な魔力点を失い、呪文の発動に失敗する。 WHd20の戦闘 基本的にd20の戦闘ルールを適用するが、WHらしさを出すために変更を加える予定である。ただし、変更点は実際の戦闘を行いながら調整する。 死亡判定はWHの重傷表を適用したいと考えているが、判定方法の変換とその適用手順が煩雑になりそうなため不使用になる可能性が高い。 怪我の自然回復はWHのルールを適用したいと考えているが、判定方法の変換とその適用手順が煩雑になりそうなため不使用になる可能性が高い。 大規模ダメージをCoCのように低くする。(DDは50点だがCoCは10点)とりあえずWHd20では大規模ダメージを20点とし、頑健セーブ判定DC15に失敗したら重傷表を振るようにしたいと考えている。
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いざ導かん、現実と幻想のはざまへ。「――来たれ! 大いなるものに 遣わされし 正義の 戦士よ!」 「時流に迎合しない、究極の格闘ゲームを作る」 ――そんな企画から生まれたトランスメディア コンテンツ。 それがこの、英雄体験ファンタジー対戦格闘 『ノートワールド サーガTM』(KWS)だ! (ナレーション:小林清志) それは熱き漢(おとこ)たちの斗いのドラマ。 それは恋する戦少女(オトメ)たちの技の饗宴。 そして―― すべての物語(サーガ)はここに集まる。 君の心にヒーローはいるか? 「理を導く者(ノートライダー)」たちよ、汝の欲することを為せ!! このサイトについて どうも。原作者で管理人の「謎作家」、 船沢荘一 です。m(_ _)m このサイトは、企画事務所 イフリートと船沢荘一による謎企画『プロジェクトKWS(仮称)』の企画製作・ネタ出し用サイトです。 本プロジェクトでは2D対戦格闘ゲームを皮切りに、小説・萬画・アニメ化を画策しております。 また上掲のネタ出しとしての用途だけでなく、当サイトの見た目からも想像がつくように、作品やキャラクターの紹介においては本家 「ウィキペディア」 のパロディなんかも行います。 まあ、将来における予行演習みたいなもんですな(笑)。 なお当サイトでは、ログイン ユーザに限り新規ページの作成や編集を行うことができます。 参加申請はこちらからどうぞ。 私は孤独である。私は自由である。私は私みずからの王である。 ――イマヌエル・カント『断片』 カレンダーとスケジュール plugin_google_calendar エラー ( 正しいHTMLタグを入力してください. ) ウィキを使いこなすために @wikiの基本操作 用途別のオススメ機能紹介 @wikiプラグイン @wiki便利ツール @wiki構文 バグ・不具合を見つけたら? お手数ですが、こちらからご連絡宜しくお願いいたします。 ⇒http //atwiki.jp/guide/contact.html 分からないことは? @wiki ご利用ガイド よくある質問 @wikiへお問い合わせ 等をご活用ください ▲このページの上へ▲ ©1998-2008 E-FREAT Inc.(Japan) / FUNASAWA PRODUCTION All rights reserved.
https://w.atwiki.jp/vipproject/pages/23.html
※この要求仕様は草案です。 一言で言うと SBMサービスを提供する、ねらーにおいしいVIP発のWEBサイト。 もうちょっとkwsk 2chのスレに限り、スレだけでなくレス単位でブクマできる。 dat落ちしてもブクマ内容は消えない。 普通のサイトのブクマについては既存サービスがあるので、2ch限定でスタートするかも。 レスのブクマの表示形式はユーザによるカスタマイズが可能(名前欄非表示等)。 twitterみたいなブログパーツもある。 FirefoxのExtention、IEの拡張などで手軽にブクマできるアプリを提供。 ユーザ登録するとブクマ可能。登録しなくても閲覧は可。つまりSNSではない。 自分のブクマは公開or非公開を選択可能。 タグ付けについて 公式タグがあるといいクラウドができそう。もちろんユーザもタグを自由に作れる。 タグの階層化。タグのグループ化(例:「あとで読む」を親タグとして、「優先度高」「優先度中」「優先度低」の子タグで形成する)。 画面開発 ユーザ用画面ログイン、ブクマ管理etc... 管理者用画面ユーザ管理、ログ管理etc... 収入源とその使途 鯖運営費、諸経費は、スポンサー(広告枠)で稼ぐ。VIPでアフィはNGだからね! ただしβ公開中は自腹を切るorz 余った収入は、開発メンバに分配……ではなく、人道支援団体に寄付。収支は常にサイト利用者全員に公開。 サイト運営 ログ取得機能。 ログチェック、アクセス制限等により、荒らし対策を施す。 本格運営開始時は専任の監視員(収入次第)とツールによる監視を行い、悪質なユーザは強制排除。 採用技術要素 詳細は開発ガイドラインにて。 成果物の取り扱い プロジェクトメンバで共有。メンバ個人の著作権は放棄。ぬるぽプロジェクトに帰属する。 ソースの公開は未定。ただし商用利用は恒久的に不可とする。 運営内部向け 運営管理ツールログ監視 負荷チェック 故障対応時のフロー確立 開発環境 実験鯖とは別の鯖にpass入力必須で機密情報の管理、専用うpろだなどを設置。 Mantisによる開発管理。 SVNによるソース管理。 googleグループのML、スレだったり、IRC部屋、メッセで情報交換&議論。
https://w.atwiki.jp/institute/pages/22.html
ここでは制作中だったり材料集めをしている実験や工作を載せていきます。 工作 M79(銃床制作中) ガスクラッカー(ほとんど完成状態) ハンドキャノン(事前実験中) ロケット花火銃(再設計中) ゴム銃Mk.Ⅱ(設計中) クロスボウMk.Ⅱ(設計中) ナイフ(燃料調達中) 実験 塩化カリウムの抽出(検査中) パルスジェットの改良(設計中)
https://w.atwiki.jp/cucc/pages/922.html
4時に起床。お遍路さんよりも早く起床。 今日はいよいよ室戸岬へ!!!!! 朝からナイトランをして、激坂を登り、一気に室戸岬に到着。 あいにくの曇り空。 大和田さんは何をやってるのかな? そして武田さんは何かに寄りかかってますね。 何かと思ったら、なんかの記念碑。 「恋人の聖地」と書いてあります。 僕たち悲リアには関係ないですね。早くリア充になりた~い! 杉様。虚空をみつめる。何を思っているのでしょうか? 室戸岬を後にし、徳島方面へ。 しかし途中でどしゃ降りにあい、みんなびしょびしょ。 水も滴るいい男ですね。 ようやくキャンプ場につき、テントを張ると風が強すぎてテントが、、、 imageプラグインエラー 画像URLまたは画像ファイル名を指定してください。
https://w.atwiki.jp/nakata120/pages/57.html
●はじめに 【体制】山本〈リーダー〉、裕真〈サブリーダー〉。ヘルプ要員は皆さん。 【役割分担】山本:当日までの計画設定、実行及び当日の運営。裕真:主に買出し、レク担当。山本の相談相手にも。 ●振り返ってみて (計画性) ・かなり悪かった。最初は何をやればいいか分からず、ただ時間が過ぎていくだけだった。タスクリストというものすら作ろうとせず、指摘が無ければ何もしてこなかったはず。 ・タスクの振り方。タスクの振り方が分からず、全てのタスクを自分で消化しようとしていた。これも指摘を受けるまで改善しようとしなかった。振ることにより、他人に迷惑をかけると思い込んでいた。実際に振ってみれば、自分の行うべき道筋がはっきり見えた。最初から振っていればよりスムーズに計画が進んでいたのでは、と考える。 ・作業の後回し。9月議会やポスティングがあり、後でやろうと先延ばしにしていた。その結果、BBQ本番直前で慌てて作業することに。 ・計画性の無さ。普段の計画性の無さがPにも影響。「まだ2週間あるからいいや」「ポスティング終わってからでもいいや」など、計画を立ててこなかった。そのため、BBQ直前で何をすればいいか分からず。 (チーム性) ・自分のやる気、計画性がなければメンバーがついて来ないと気付く。メンバーとの話し合いも行わず、情報の共有も出来ずじまい。 ・サブリーダーには合宿Pの元リーダーである裕真がいた。それにも関わらず、メンバーを活かせていなかった。別に独裁政権を意識していなかったが、メンバーを使うというリーダーとしての責務が果たせなかった。 ・メンバーとの相談。これはあまり出来なかった。まず、何を相談すればいいか分からなかった、というのが大きい。BBQ直前になり、やるべきことがはっきり見えている状態になれば自然と相談するようになった。 〈その他〉 ・リーダーの役割が分からずにいた。しかし、プロジェクトを進めていく上で色々な方からご指摘を受け、少しずつリーダーとしてのあるべき姿が少しずつ見え始めるように。
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現在までの流れ ここでは、現在までプロジェクトがどのように進んできたのかをご紹介しています。 バーチャル合唱用音源のダウンロード開始 3月29日 ↓(数日後) 各パート譜完成 4月5日 ↓(2日後) アップロード開始 4月7日 ↓ 第一弾締め切り 5月6日 ↓ データを集め、楽曲を編集 ↓ ニコニコ動画等にバーチャル合唱第一弾アップロード 5月24日 ↓ 桜ノ雨プロジェクト@ネトラジvol.3 5月24日 ↓ 桜ノ雨プロジェクト特設HP公開、第二弾告知開始 6月1日 ↓ 第二弾音源公開 第三弾発表 6月15日 ↓ 第二弾アップロード開始 6月28日 ↓ 第二弾アップロード終了、第三弾参加者募集終了 7月31日 ↓ 企画第三弾リアル合唱開催 8月30日 ↓ ニコニコ動画等に企画第二弾、第三弾動画アップロード 9月26日 ↓ 企画第四弾始動 10月1日 現在このような流れで行っています。 変更が発生いたしましたら、こちらで随時お伝えいたします。 ご質問がありましたら、意見・FAQにてお願いいたします。
https://w.atwiki.jp/shin_nosuke/pages/19.html
Burlesque Ribbon(以下、Ribbon)は、HTMLなどの静的ページに、動的なコンテンツを埋め込むためのソフトウェア群を開発するプロジェクトです。たとえば、トラックバック機能や、rssのティッカーなどがこれらに相当します。 BurlesqueはJavaScriptを中心としていますが、Ribbonは、そのプロジェクトの性格上、JavaScriptだけでなく、PerlによるCGIや、Java Appletなども開発ツールとして活用します。どうぞよろしくお願いします。 もくじ もくじ ニュース(履歴) 開発者向けアナウンス プロジェクト計画プロジェクトの目標 具体的な構想静的ページでトラックバックが送れ一覧が表示できるしくみ 静的ページでコメントが投稿できるしくみ 静的ページでRSSもしくは他のページの更新内容を表示できるしくみ 静的ページと掲示板やWikiを連動させるしくみ 体制 サブプロジェクト プロジェクト運営タスク 会議室メイン プロジェクト運営方針 比較的重要な雑談 成果物簡易トラックバックサーバー ウェブティッカー(ティップスライブ)ソースファイル(20080407) ニュース (履歴) 開発者向けアナウンス プロジェクト計画 プロジェクトの目標 Ribbonの目的は、ブログ、プロフ、掲示板、mixy、SNS、Wikiなどがはびこるこの昨今のインターネット事情のなかで、静的ページに動的なコンテンツを組み入れるための環境を提供することで、静的ページの優位性を取り戻すこと。(言い過ぎ。) 具体的な構想 以下の通り。 静的ページでトラックバックが送れ一覧が表示できるしくみ トラックバックpingを送るためのフォームを表示するJavaScriptクラスの作成。 トラックバックの一覧を表示できるJavaScriptクラスの作成。 トラックバックのすべての一覧が表示できるようにする。 静的ページでコメントが投稿できるしくみ コメント投稿フォームとコメント内容が表示できるJavaScriptクラスの作成。 静的ページでRSSもしくは他のページの更新内容を表示できるしくみ iframe やflashではなく、JavaScriptによって、RSSを表示できるようにするしくみ。JavaScriptでは変数に内容を格納するか、document.writeのみを生成することによって、表示のカスタマイズは、使う人がHTMLまたはJavaScriptを記述することによって、自由に行えるようにする。 上記のJava Appletも作ってみる。(セキュリティ上問題なければ、Java AppletでHttpコネクションを開けてみる。) 静的ページと掲示板やWikiを連動させるしくみ 1つの静的ページに対して、掲示板の1スレッドやWikiの1ページを対応してフレームで開けるようにし、ページ単位にコミュニティが作成できるようにする。(WikiPediaのノート機能に近いかな。) 体制 サブプロジェクト プロジェクト運営 タスク コメントのログページの命名規約が長すぎるので整理しましょう。 -- (shin ) 2008-04-07 02 45 59 簡易トラックバックサーバーのソースファイルの整理。 ウェブティッカーのソースファイルのアップロード。 -- (shin ) 2008-04-07 02 46 46 このWikiはIEでみるとぐちゃぐちゃだねえ。 直さなきゃ。 -- (shin ) 2008-04-07 03 00 53 getparamsを用いたデバッグモードの追加。 コマンドラインモードであれば、 デフォルトで出力内容の表示。 js= で、JavaScript内容の表示。 log=fatal | error | warn | info | debug でログの表示。 ということにしましよう。 できれば、コマンドラインモードのときは、 j で JavaScript内容の表示。 v で debug以上のログの表示。 ということにするのがいいかね。 -- (shin ) 2008-04-09 22 38 16 >>楽に稼げるアルバイトの件。情報載せておきますd(´∀`*)グッ★ http //s.64n.co/ -- (私だ) 2012-03-31 07 23 45 名前 コメント すべてのコメントを見る ※テキストボックスの高さが小さくてすいません。テキストエディタでコピーペーストしてください。 会議室 メイン テスト -- (shin ) 1921-04-07 12 07 50 運営用メモを見ると、以下のようになっている。 ・カレンダー ・トラックバック ・コメント ・日々のひらめきを管理する そういえば、JavaScriptでカレンダーを作ったので、ブログ的に日記を投稿できるようにしようとしていたらしい。 となると、日記の投稿フォームを出力して、別のCGIサーバーに投稿できるようにして、その内容をJavaScriptでとってくるようにすればよいのかね。 Ajaxだとどうなるのかなあ? あと、日々のひらめきを管理するってのは、たぶん、思い立ったときに、メールとかでメモっておけるようにするしくみのことかね? 忘れてしまったぞ。 -- (shin ) 2008-04-07 02 16 38 だれでも投稿できるのかね? -- (shin ) 2008-04-07 02 58 23 urban complex(アーバンコンプレックス) URLをgetパラメータで渡して、それをベースメッセージとしたツリー型掲示板。 ブログならそのメッセージをHTTP通信でとってくる。メッセージはRSSかウェブティッカーで読み込めるようにする。 Wikiのメイン掲示板もurban complexで実現する。ソフトウェア自体はribbonか、lietMotivesに組み入れる。 -- (shin ) 2008-04-18 23 18 52 名前 コメント すべてのコメントを見る ※テキストボックスの高さが小さくてすいません。テキストエディタでコピーペーストしてください。 プロジェクト運営方針 Burlesqueもプロジェクトだけど、Ribbonはソフトウェアの名前ではなくて、ひとつのサブプロジェクトみたいになってしまった。(ってかこのnowrapなんとかならんのかね。) まあ、サブプロジェクト的扱いとすればよいのかな。 ウェブティッカーか簡易トラックバックシステムのソフトウェアプロジェクトページを作ってみよう。 しかし、このコメント機能はおもしろいな。素晴らしい。 -- (shin ) 2008-04-07 02 21 26 名前 コメント すべてのコメントを見る ※テキストボックスの高さが小さくてすいません。テキストエディタでコピーペーストしてください。 比較的重要な雑談 名前。 簡易トラックバックサーバーは、Ribbon Border(横のつながり)。 ウェブティッカーはそのまま、Ribbon Liveにしようかね。 -- (shin ) 2008-04-07 02 22 33 名前 コメント すべてのコメントを見る ※テキストボックスの高さが小さくてすいません。テキストエディタでコピーペーストしてください。 成果物 簡易トラックバックサーバー ウェブティッカー(ティップスライブ) ソースファイル(20080407) tips_ticker_20080407.cgi
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